2012年2月25日土曜日

スーパーロボット大戦の精神Pが足りず困っています。 以前ゲームカテで スーパ...

スーパーロボット大戦の精神Pが足りず困っています。







以前ゲームカテで

スーパーロボット大戦のクイックセーブのタイミングについて。


と言う質問立ててそこの質問補足で今回のような事を聞いたんですが、

結局一件の回答しかつかず補足内容については回答戴けませんでした。



聞いた話しによると第2次スパロボG(白黒GB)では例外として255等とメチャクチャな数値を体験出来るらしいのですが・・・



そして他のシリーズ作品でもLV99迄あげてもSP200ちょい位にしか、上がらないそうですね?



本当にそのていどのポイントでどう戦って行けば良いのか判りません。



なので何方か宜しくお願いします。


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前回の回答に補足させていただきます。まず、ユニットには長所、短所があります。

スーパー系(マジンガーZ、ゲッターロボ等):装甲が厚く攻撃力が高い。運動性が低く、敵の攻撃を受けやすい。必殺技は、エネルギーの消費が激しい。

リアル系(ガンダム、ダンバイン、エルガイム等):運動性が高く攻撃をかわしやすい。長射程の武器が多い。

装甲が弱く、当たった時のダメージが大きい。威力の高い武器が少ない。



序盤は力押しでもいけますが、敵の能力が上がってくる後半は、上記の特性を踏まえ、それなりに戦略を立てないと進めません。

また↑の方の言われるとおり、資金を使ってユニットや武器を改造し、強化パーツで能力の底上げをしないと、後半はもちません。

リアル系は数と反撃されない遠距離攻撃でHPを削り、スーパー系でとどめ、というのが私の基本戦術です。

ユニットを十分強化していれば、ザコ相手なら最小限の精神コマンドで済むはずです。

また強化パーツの中には、精神ポイントを回復してくれる物もあるので、事前に装備しておくのも一つの手です。

他にはPPを使って精神ポイントを上げるか、「集中力」「SP回復」を付けてポイント消費を抑えるくらいでしょう。



また最近の作品では、隣接する事で自分の後に別のユニットが攻撃したり、自分の代わりに攻撃を受けてくれる「援護能力」が標準化しています。

援護能力を生かした戦闘も、今や基本戦術となっています。



今のスパロボは、昔に比べればかなり難易度は低くなったと思いますよ。MSが強くなって、昔は通じなかった力押しが簡単になりましたから。

昔はガンダムクラスのMSじゃないと、役に立ちませんでしたからねぇ…。



※昔の作品でも、ちゃんとユニットを強化し、戦略を立てれば何とかなります。こちらから攻め込むよりも、相手の攻撃範囲ギリギリの所に陣を張る、

待ちの戦法が得策です。

全員のレベルを平均的に上げるよりも、強いキャラを絞って優先的に育てる方が、後々楽です。レベル50~60でも十分クリアできます。



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いまいち質問の内容が分からないんですが?まず、どのスパロボの話ですか?GBの2次Gなんでしょうか?



まぁそれはそれとして、スパロボの精神コマンドは毎回使う物ではなく「ここぞ!」と言うところで使うのが普通です。それ以外では敵と味方の射程や位置関係を把握して、精神コマンドを使わずに戦うのが通常のプレイです。ボスや強敵が現れた時に精神コマンドを使うのが普通です。

後半になると、スーパー系の命中率が低すぎるので「必中」を毎ターン使う事もありますが、それでも足りない分をプレイヤーの知恵で何とかする物です。

リアル系の回避率は「運動性」、スーパー系の耐久力は「装甲」「HP」、敵に与えるダメージは「武器」を改造する事で解決するようにしないとダメです。精神コマンドに頼り切った戦い方では後半は持ちません。

また、古いシリーズの場合「限界」と言う改造のカテゴリーがあり、パイロットの能力はこの「限界」までしか発揮できません。アムロの回避力なんかが高く、ユニットの限界が低いと、アムロの回避力を十分に発揮できない(回避力が低くなる)ので、限界を改造する必要もあります。

アムロみたいな強力なキャラは後半になると、ユニットの「限界」をMAXまで改造してもそれを超えてしまうこともあるので注意しましょう。



最近のスパロボの場合、PP(パイロットポイント)で特殊技能追加で「精神ポイントの追加」が出来るので、レベル99まで上げると300近く行くパイロットもいます。



具体的なタイトルが分からないと、はっきりとした案内は出来ません。

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